1、然而碰到坠楼乃至飞机空难之类的情况,你可能连降落伞都拿不到。在不受控制的自由落体过程中,你会祈祷,祈祷自己的运气堪比SAS伞兵,而不是军歌里的菜鸟伞兵。
2、注:付出劳动就应该有所收益,这样看来,每个人都是赌徒实际上,在大多数游戏中,游戏实力的自然成长是一种假象,因为活跃玩家都在同步游戏。皇室战争没有PVE,这一点更加明显。所以玩家已经习惯了对奖杯增长很低的期望值。回到话题。游戏造成我长时间玩游戏的情况有两种:连续胜利时,我会产生心理膨胀,觉得自己可以扭转乾坤;连续失败时,我会产生弥补心理,今天不把丢掉的奖杯拿回来就不罢休。这里俨然一个赌场,让人无法自拔。总结具有赌博性质的体验,更容易让玩家上瘾。单纯从奖杯的输赢过程来看,皇室战争的PVP是一种零和博弈,有人输就会有人赢,输的人会想办法把奖杯拿回来,赢的人会想想办法拿到更多的奖杯。部落——稳定的社交关系形成在皇室战争中,玩家基于两个目的寻找组织:
3、邻居罗斯·马丁(RoseMartin)是一位护士,由于不确定伞兵有没有受伤,罗斯没有让任何人移动他,只是做了简要的检查,但看不出伞兵受重伤的痕迹。另一位邻居拨打了9警车与救护车不久便赶到现场。
4、怀中江山
5、各自安好
6、找到自己的Creneau(定位)
7、开完宝箱忙工作,再过三小时再来开宝箱……相比于刀塔传奇的定时收矿和列王纷争的定时收资源,皇室战争开出的奖励更加多了随机性奖励带来的惊喜。相比于诸多游戏里的免费抽奖,这种惊喜又来得更加频繁。玩家自然会乐此不疲了。匹配机制之“上帝之手”和“撒旦之手”1掌握→心流→激发匹配机制说的是游戏过程的挑战难度,不得不拿出这张图来:
8、还有一个事实就是,在独立游戏领域,有很多业务和市场营销相关的书籍。很疯狂是吗?我从来不会买任何一本,不过,在进入独立游戏研发的时候,一个朋友建议我读一本书,也就是《定位(Positioning:TheBattleofYourMind)》,它解释了我内心深处很多的谜题。这并不是一个具有革命性的概念,但它解释了如何找到突破点的方式,Creneau是一个法语单词,意思是洞或者轴心,在竞争的时候你可以借此找到自己的位置。如果这听起来太商业化,那么你可以考虑成如何让你的游戏更特别,你需要追求的是什么,才能让你的游戏脱颖而出?
9、威武霸气帅@
10、可以解释运气问题的好例子则是扑克。我们在打斗地主时,每一局起手摸到的牌都有好有坏,好牌则决定了我们能有先天优势,反之则有先天劣势,这就是运气问题。
11、不过,该游戏的研发用了15个多月,但其中大约6个月的时间是在做无用功,最初的版本比现在多很多的关卡,但McDonald表示自己对于原版不满意,‘当时《Prune》仍然是缺少灵魂的’。在研发了10个月左右的时候,他招来了音频设计师KylePreston为该项目做音乐,他自己则专注于做一款简单而且更抽象主义的游戏。
12、DirectandIndirectInteraction直接和间接互动
13、宝箱延时开启每次上线时都能获得惊喜,每次下线时都能有所期盼。这种惊喜和期盼来源于开宝箱。
14、青凋牧
15、7个限购公告之后,持有人户数在半年内从4万户直接飙升到2万户的数字,也应证了这种策略的转化效果。
16、万事亨通
17、插一个段子吧。小时候放学在马路边看俩老头下棋,战局进入焦灼,其中一个老头失误丢了一个过河卒,对方不给悔棋,于是,两老头从棋牌上的博弈演变成了拳脚上的争斗。好一场厮杀…在游戏过程中,是否能调动玩家的情绪,以及情绪调动得多还是少,是判断一个游戏好坏的重要标准。也因此,写作业和搬砖不能成为游戏。游戏目标清晰1获取奖杯奖杯数代表玩家实力,决定所处的竞技场等级。追求更高的奖杯是玩家的终生目标。2卡牌成长 卡牌阵容和国王等级影响战斗胜率,驱动玩家获取宝箱和完成每天的日常任务,来尽量多地获取卡牌。游戏目标较为弹性用奖杯数来匹配到与自己实力相当的对手,每个阶段都能找到目标。换而言之,游戏不存在不可战胜的npc或者对手,只要是你匹配得到的;游戏也永远不会通关,即便你站在了金字塔尖,只要能匹配成你的对手,就有可能打断你的膝盖。游戏时长和经济产出严格控制每天可打开的宝箱数量有限,不需要我整天刷刷刷。
18、谈到对于2023年的投资思考时,黄海的优先级依然给到了低估值的行业,首先是“现金流高分红的安全的公司,比如煤炭是稀缺的、稳定的标的,资源品还是最好的、估值很便宜”;然后如果经济可以逐渐复苏,“就可以买一些弹性中游的,比如化工、钢材等。”
19、极致的超额,通常来自于极致的偏离,或者来源于极致的交易。
20、我们主要来看战斗过程给游戏带来的沉浸感。1战斗节奏的变化
1、获取卡牌
2、一般来说,我的宝箱位都是满的,所以只是定时上线去开个宝箱,再顺便打上一局。没有刀塔传奇竞技场晚上9点偷人的玩法,也不需要像梦幻西游一样,得24小时挂机。游戏时间可以灵活安排,单局时长在4分钟左右。只要安排好作息,游戏其实真的很休闲。接下来,我先整理了皇室战争的流失点。流失因素游戏环境要求高由于是同步实时对抗,对游戏环境具有一定要求:
3、他的伞绳绞在了一起,无法完全开伞
4、以益达为例,产生这种反应需要至少具备三个条件:
5、责任编辑:张婕妤
6、叙事可以赋予玩家游戏的目标和意义感。在早期的电子游戏中,简单如《魂斗罗》和《超级马里奥》都会有着自己的叙事设定。
7、活动预告
8、朱莉安被安全带紧紧地绑在座位上,和座位一起被甩出了飞机,坠入下方的亚马逊雨林。坠机使她的胫骨骨折,四肢上有多处伤口,眼睛肿得闭上,事后检查还发现了脑震荡。
9、甚至有些游戏游戏剧情就是整个游戏体验。比如高瞰制作的游戏《去月球》、《寻找天堂》都是这样的代表。
10、寻找游戏的灵魂、把时间浪费在琐事上以及不断地不能按时完成工作计划,这些都给我带来了很多低谷期。我不断地问自己,这到底是不是正确的项目,或者我是不是在浪费自己的时间,曾经有很多次,我都想停止继续研发并且把游戏发出来,因为我很可能永远都收不回自己投入了的研发费用。我甚至质问自己到底是否能够做独立游戏开发者,是否能做我自己的游戏。
11、
12、主题就是游戏中各游戏元素的内在逻辑框架。严谨自洽的框架一来可以让玩家迅速地理解游戏,其次能够让玩家更好地沉浸体验游戏。
13、我可能浪费了很多的时间,把它们用在了调整一些很快被砍掉的功能的优化上,我用了数天的时间挑选合适的字体,用了数周或者数月的时间对于如何在游戏里显示分数这样的问题进行数次考虑。
14、维斯娜有低血压病史,她很早便昏了过去,心脏也没有因坠落时机舱的压力变化而爆裂。飞机机尾带着维斯娜,从10000米左右的高空坠落至捷克斯洛伐克境内一处积雪覆盖的斜坡。
15、这些都是有时间成本和精力成本的,我开始被眼前无限的可能所淹没,迷失了方向。如果可以重来,我应该遵从游戏的灵魂,玩家们修剪树枝是这款游戏最有趣的部分,我本应该一开始就更多地探索这个方向。
16、风调雨顺
17、尼古拉斯所在机组七人中有四人牺牲
18、之所以此节的标题会加上“沉浸”的括号,是因为在此书作者在讲到挑战时也提到了一个和“心流”有关系但不必然相关的另一个好的游戏体验的概念--沉浸感(Absorption)。
19、结果呈现:在我国王7级的阶段,白卡平均4天能升级其中一张,橙卡为半个月,紫卡为10天。可能每个玩家的成长感受会不一样,今天重点不在于数值,不多讨论了。总结
20、2)我不能在公交地铁上玩,担心会错过站,或者信号不好而输掉游戏不能玩就意味着宝箱会断货,或者皇冠任务完成不了。
1、选好了栽在哪儿之后,你应该调整身体姿态,不要像大逃杀游戏里那样一头扎下去,而是想方设法扩大与空气的接触面积,提升阻力,减缓下落速度,创造更多时间。为此,你需要以匍匐姿态下坠,让胸和腹部朝向地面,同时向上展开四肢成X型,再通过下压、伸展与收回手臂,调整下坠的方向。
2、《Prune》是一个有关种树和修剪树木的简单乐趣的一款微型手游,主题是为贫瘠的土壤带来生命、在一个充满敌意和冷漠的世界里对抗所有的阻碍,让你的树木枝繁叶茂,用微妙的方式去掉无关紧要的东西,进而用重要的东西替代它。
3、你可能会挑中水域,这也不是一个好选择,因为真实世界不是《我的世界》。水面是有张力的,落在水面与落在混凝土上面,冲击力没有任何区别,而且混凝土不会在你骨折和失去意识时把你淹没。
4、如果你没有被绑在飞机座椅上,你首先应该决定自己摔在哪里。
5、只有当我们用更多的游戏阅历及游戏思考来和这些理论进行结合的时候,理论才会发挥出更大的效力。
6、1971年平安夜,秘鲁国家航空508号班机的机组执意飞入雷暴区,飞机在约21000英尺(约4千米)的高度被闪电击中机翼油箱,解体并坠落。机上共92人,其中15人在坠落中幸存,但14人未得到及时救援难逃一死,最终只有17岁的朱莉安·科普克幸存。
7、据笔者了解,该游戏的灵感来自开发者一位好友的Twitter分享图片,前6个月的研发时间几乎都是白费的,随后他对该项目进行了推翻重来。最近,JoelMcDonald对《Prune》进行了复盘,讲述了他在研发过程中的得失与经验,以下请看Gamelook整理的详细博文内容:
8、不过,这至少从一个侧面说明,万家基金的考核应该是相对长期,不以一年期业绩论成败。而如果我们采用行业内如今越来越普遍的三年期业绩来看,2023年实则是黄海验证自己在公募中长期业绩的第一个关键年。
9、在沪深300全年下跌21%、创业板指全年跌走三分之各个一级行业里只剩下煤炭上涨的大环境下,黄海管理的万家宏观择时多策略以92%的回报率问鼎2022年的冠军基,显然从2021年下半年就开始大比例转向煤炭的行业,全年保持了50%以上仓位的煤炭配置,是帮助这只基金拿下2022年冠军基的最大功臣。
10、这起事件成了欧洲三十年战争的导火索,但受害者全都掉进堆肥里活了下来。天主教一方把此事归因于天使或圣母的庇佑,而新教徒印刷的小册子嘲笑天主教徒只有掉进粪堆才能活下来。
11、先天固有的优势是很多人容易觉得是理所当然的,而且在我这么多年阅读过的复盘当中,几乎从来没有人提及过。然而,不只是原创的游戏想法、不只是流畅的游戏设计,我觉得《Prune》的成功要素当中,特权比任何其他因素都更为关键。我也不可能把所有的功劳都归于自己,但故事是这么开始的:
12、285年后,莱特兄弟的飞机首次试飞成功。飞机在第一次世界大战中首次应用于军事用途,二战与冷战进一步提升了空中战斗的烈度,一旦争出你死我活,飞机坠落与乘员跳伞的过程便足够害死大多数败者。
13、我接下来做的就是探索设计空间,过去这些年里,我经常从有智慧的成功独立开发者那里听到的一句话就是,做一款伟大的游戏关键就是探索你游戏想法相关的设计空间,有些游戏想法的设计空间可能富饶肥沃的土壤,到处都是金子,但还有些游戏想法则处于贫瘠的荒凉之地。
14、九九同心;
15、在玩丢沙包时,防守方明明可以跑到很远的地方让进攻方追赶不上,却偏偏要接受约束,将自己限定在一个范围之内。
16、书中提到的桌面弹球当然是最经典的例子了。玩家在发射弹球的那下行动是直接互动,而之后弹球在障碍物之间弹来弹去则是间接互动了。
17、赞襄功宏
18、万象皆春!
19、图源推特@TheWTFNation
20、最初的悸动
1、这一点我不希望长篇大论,因为已经有很多人讲的很详细了,但我内心是有一些完美主义怪癖的,这几乎是游戏开发者的通病,而且通常对于游戏研发来说是一件好事,确保项目的方向正确。但是,如果你所烦恼的事情对于项目的整体规划并没有多大的影响,那么继续下去就很可能是浪费时间。
2、还有梧桐身后的那些人,钓鱼岛团队,谜底管理团队,特别是老王,作为梧桐直播的领头人,这个已经取得了年度奖项大满贯的男人,在梧桐冲刺年度的时候,老王也是陪着梧桐一起线下直播,一起为最关键的一战努力!过程显而易见凭借着散票7000万+已经遥遥领先,最后时刻,老王,爆总,3王谢,呆瓜等大佬纷纷上线空刷3500万票,也将总票数刷到1亿+,这也是年度少有的票数了!
3、然而问题是,我误解了这个建议,我以为我应该把所有和数相关的话题都进行创意,我并不清楚自己的设计空间是什么,所以一开始是完全没有重点的。接下来的6个月里,我尝试了所有相关的原型创意:道具、无尽分形树、树星球、奇怪而倒立的树、以及无数个游戏模式,比如2人合作、狂暴模式以及无尽模式等等。
4、外在唤醒的前提是游戏曾经带给我乐趣,或者留给我目标
5、鱼跃龙门、雁塔题名、饮至策勋、云程发韧、纡朱怀金;
6、若是采取了这些行动并最终骗过了死神,你将接受无数媒体的采访,靠着出镜、出书,起诉没能害死你的降落伞公司或航空公司,赚到不少钱,那时可不要忘了感谢这篇推送——
7、好的游戏体验都会有战斗节奏的变化,比如某游戏中,前两波憋怒气,后一波爆发;又比如某游戏中,6级以前打装备,6级开始有了大招后再团战。相比,皇室战争的节奏感更加明显。
8、我不是顾里我没有顾源
9、我在KylePreston以及SimonFerrari的帮助下最终于2015年7月把该游戏发布到了AppStore,在这款游戏研发的大多数时间里,我一点儿都不知道这款奇怪的艺术互动形式的游戏究竟会表现如何,发布之后,它获得了苹果的编辑推荐,最近还获得了时代杂志2015年度最佳游戏和苹果2015年度最佳iPad游戏大奖。
10、福道缘!
11、对于黄海来说,最核心的考验是市场的风格,2023年会是价值股延续强势还是成长股卷土重来,恐怕又会在很大程度上影响这位新晋公募冠军的新一年业绩。
12、既然我已经告诉你们不要听取任何建议,所以接下来我可以放心地说说自己的建议了。首先需要向大家说明的是,我是一个始终都希望获得新体验的人,希望用新颖和不同的方式做事情,所以,这种习惯有时候会让我的妻子发怒,因为我拒绝重看过去10年里已经看过了的电影。然而在独立游戏领域,这被证明了是一种非常有用的特质,因为你总是在尝试别人没有做过的事情。
13、为将来而努力;
14、百川归海、云兴霞蔚、宁静致远、大展鸿图、积健为雄;
15、双加菩提心佑武器,双加给力,体敏双加,封系可以用,而且菩提心佑这个特技小谜觉得是OK的,能反弹法术伤害,单挑中肯定能体现效果。
16、说起梧桐大家并不陌生,从一名游客到现在一名一线游戏主播的蜕变,不得不提的就是有大家对梧桐的支持,梧桐凭借自己直播的风格,虽然偶尔会搞些乌龙,但是勤勤恳恳有错就认,挨打立正,大家也渐渐的喜欢上了这个阳光可爱的主播。
17、拼音(hǎo yùn lián lián)
18、2020年四季度报,万家宏观择时多策略的前十大是清一色的地产股。当时的黄海显然是看错了整个行业在2021年超预期的惨淡,只不过在夺冠之后回顾这段并不算久远的往事时,他的归因略显云淡风轻:
19、你可能会想到《刺客信条》中刺客们“信仰之跃”后会落入的干草堆,或者《消逝的光芒》里使你免于掉落伤害的垃圾堆。
20、比如,我们在《超级马里奥》需要小心翼翼躲避或解决怪物;在《索尼克冲刺大冒险》或《神庙逃亡》中,我们需要在角色前行中观察环境调整方向;而在《GettingOverItwithBennettFoddy》中,我们则需要万分小心地使用我们的锄头艰难的移动......
1、上面就是典型的“决策-反馈-决策”循环。不同游戏的决策过程有长有短,不是所有玩家都倾向深思熟虑的决策。比如玩格斗游戏的玩家,他们在游戏时本能反应变得非常重要。但他们在选择角色、排兵布阵以及什么时候使用必杀技时也会有一定长度的决策思考。
2、静芳草春!
3、其实纵观黄海过去的公开持仓,他的底色是带着对低估值偏好的自上而下,对煤炭和地产的两个板块有非常明显的重仓配置。组合管理上常常是大开大合的手法,这在很大程度上放大了基金的波动,也意味着业绩更依赖于市场的风有没有吹到这两个行业上。
4、双方也发出一些表情进行互动,来表达或者宣泄情绪,这也是玩家参与战斗的一部分。
5、决策简单、反馈直接并不意味着就一定适合大众市场。格斗游戏反馈直接、决策简单,但它有着很复杂的出招表的记忆和练习的门槛。
6、即便是在「画线派」里,如此分散的持仓结构也几乎没有第二个复制品。
7、只不过,这种自上而下精选行业的方法论在黄海的公募产品上正确率还称不上高。这位新科公募冠军的极致,不仅体现在行业配置上,还体现在相对排名的波动上。
8、尽管2022年在宏观层面、政治经济、社会生活等方方面面发生了很多百年未有的变化,但在公募年度排名的大戏上,很多雷同的剧目仍然以似曾相识的方式上演——极端的大逆袭和崛起的小基金,年复一年。
9、缪玮彬大量交易的这些个股通常是50亿市值以下的微盘股,这种市值风格也成为了2022年业绩的基底。
10、
11、任务疲劳皇冠宝箱是23小时20分钟重置一次,也就是每天一次,我一般会安排到固定时间去打。但是如果我没有安排好当天作息的话,就得熬夜来打了。这有点像刀塔传奇的远征。最糟糕的情况是有时候就差1个皇冠,连打半小时都不赢。看看,我这半个小时得到了什么:1)被人连续狂虐七八场2)丢了300奖杯3)竞技场下降1个等级4)对辛辛苦苦培养的阵容丧失信心
12、之所以沉浸感要放在这一节,但是又要加上括号,是因为沉浸感可以由心流带来,但是也不必然由心流体验带来。
13、在2013年的时候,我进入独立游戏行业之初听到最多的一个建议是:不要做手游。很多人说手游不是一个健康的市场,一个毫无希望的荒废之地,你的游戏发出来就会死,PC或者Steam平台才是聪明的独立开发者应该选择的,在PC平台做一个好游戏,你的成功是有保障的。
14、有幸能够从事游戏研发给了我很大的优势,在我2006年开始的时候,我可能知道的东西很少,但七年之后,我在很多方面都有了经验,比如游戏设计、游戏制作流程以及如何做一个有价值的互动体验。这还让我得以在后来结识很多的朋友并且形成了至关重要的人脉。我说这些其实并不是为了夸口或者炫耀,只是希望说明的是,在我2013年决定辞掉工作从事独立游戏研发的时候,其实我是有巨大优势的,这样你们看我的复盘就会有更深层次的了解。
15、握紧手里的梦想。
16、但是由于沉浸感的营造是一个非常宏大的命题,因此也不能单一列为一个设计工具,此节仅在提及“心流体验”时顺带介绍一个相关的概念。
17、腰缠万贯!
18、且美且独立
19、技巧水平是玩家对游戏内动作的掌握程度。策略是玩家为了达成目标而选择最优行动的能力。此书作者并没有明确讲解他们认为的运气和不确定性的差别。我理解起来,运气(Chance)是指用随机元素决定游戏要素。而不可确定性是事情的进展无法预测。
20、2022年的主动权益冠军花落万家基金黄海,再度印证了一个道理:要当冠军,行业比个股更重要。
1、只有良性的机制才能保证玩家之间的友好互动,增加玩家与组织之间的粘度
2、一位盟军俘虏绘制的尼古拉斯肖像
3、所以我在想,如果把修剪动作做的既简单又具有吸引力会怎么样呢?通过赋予树木‘守恒的增长潜力’,我可以给树做出更广泛、更动态化的表达效果。当然,把这个想法转换成代码也并不是容易的过程。我必须对游戏中树木成长部分的代码进行重写,经过了几个月的反复尝试才最终找到正确的做法,但是,最后我觉得就像是找到了《Prune》的灵魂。如果我的时间非常有限的话,那么这款游戏很可能根本就不会达到或者接近现在的表现。
4、菇凉儿要霸气
5、大家众所周知,每年年底网易CC都会举行一年一度的年度盛典,就在昨晚最备受大家关注的一个奖项——年度最佳游戏主播大奖,终于尘埃落定了,是来自咱们谜底公会的梧桐成功摘得了这个冠军殊荣,我们一起恭喜他吧!
6、与上面三位幸运儿相比,那位SAS伞兵的情况还有所不同。他并不是在纯粹的自由落体中回到地面,他的备用伞起到了微弱的缓冲作用。按照自由落体研究页面的标准,他应当被归类为“不幸的跳伞者”(UnluckySkydivers)。
7、心稳路正精彩
8、1998年贝尔攀登了珠穆朗玛峰
9、有意思的一点是,买入额前五的南京公用、亿利达、重庆港、红蜻蜓、浩物股份,在半年报的重仓排序中分别位列第56名、第30名、第101名、第103名和第13名,这也就意味着,基金经理投入了更多交易精力的个股往往深深地隐藏在了每个季度必须披露的重仓股之外,这也让外界对缪玮彬的理解与判断陷入了很大的迷雾当中。
10、通过上面的测试数据,我们可以大胆猜测:每当我胜利时,下次匹配到的对手会相对更强,而且随着连胜次数增加,奖杯数量差会越来越大。同理,失败和连续失败的情况是所匹配到的对手会越来越弱。上帝之手旨在保护玩家。(这儿本来要准备做图的,但是突然接到了被辞退的告知,实在无心再弄了,抱歉)3撒旦之手通过上面的测试数据,我们还可以得出另外一些结论:在单场战斗中,获得或丢失的奖杯数量,与战斗过程和双方等级差无关,只与战斗结果和双方奖杯数量差有关。
11、独立游戏领域向来都不缺建议,这是肯定的。有很多建议告诉你把游戏发布到哪些平台,如何最佳地推广你的游戏、如何进行货币化…诸如此类。当然,这些建议可能并没有什么错,只要你意识到它们需要恰当地运用,意识到这些都需要特定的时间或者地点。游戏作为艺术形式的一种,是不断快速变化的,所以在你游戏研发时候听到的一个非常英明的建议,到一两年之后你的项目结束时就可能是错的了。
12、二战轰炸机炮塔空间狭小放不下降落伞
13、1944年3月24日,他的轰炸机在德国本土上空遭到战斗机攻击,起火失控,降落伞也着了火。与艾伦不同,尼古拉斯自己跳下了飞机,他宁可选择一头杵死也不愿被火烧死。他从约18000英尺(约49千米)的高度坠落,因缺氧陷入昏迷。
14、在一个部落中,成员之间的阵容或多或少会存在差异,这样对卡牌的需求也就存在差异。你背包里的废物,可能就是他人急需的宝贝。这样形成玩了玩家之间互相赠送的动力。在互相赠送的过程中,你会获得额外的经验和金币奖励,而玩家之间也讲求礼尚往来。如此地友好互动,玩家对组织的归属感和依赖性自然会越来越强。举个反面的例子。在乱斗西游里,玩家加入组织的初衷跟皇室战争一样,都是为了获取资源以及社交,但结果却不一样,因为装备分配不公一直是成员之间的矛盾所在。如此小则争争吵吵,大则骂完帮主退帮。然后便是从一个火坑跳向另一个火坑,直到离开游戏。
15、今后将不定时的抽取现金红包,主播福利,主播周边等等等!感谢小伙伴们关注谜底观西游!
16、最初这款游戏的创意原型其实只用了几个晚上的时间就完成了,很明显的是,这款游戏主要就是一棵随机成长的树,玩家最主要的任务就是把树枝剪掉,而且它本可以只用两三个月就可以完成的。
17、一世终苍老
18、继续下一车。
19、柠萌《飞鸟和蝉》
20、事实上,对于普通投资者来说,一个基金最重要的公开资料就是它的定期报告——4个季度报告、一个半年报和一个年报;其中相对高频的季度报告只公布基金的前十大重仓股,半年报和年报才会公布基金的全部持仓以及一些交易金额。
1、近悦远来
2、屋顶亦然